La Gamificación lleva tiempo con nosotros. Descifremos sus claves

Se abre el telón y aparece un filósofo, un informático y un neurobiólogo, ¿Cómo se llama la película? Aunque lo parezca, no es ningún chiste. Pero voy a necesitar la ayuda de estos señores para explicar qué es la gamificación y cómo, sutilmente, las grandes compañías tecnológicas (y, ahora también nosotros, los maestros) hacemos uso de esta poderosa herramienta para hackear vuestras mentes (y la de vuestros hijos)

Posiblemente, tras esta enigmática introducción, habré conseguido (optimista de mí) que los lectores más curiosos estén impacientes por descubrir qué se esconde tras este concepto ¿en qué consiste exactamente la gamificación (también llamada ludificación)? Lo siento, todavía no es el momento. Hablemos primero de las emociones y cómo éstas influyen determinantemente en el aprendizaje.

Los grandes avances realizados en los últimos años en Neurociencia han permitido corroborar lo que los filósofos antiguos ya sabían: la emoción es la llave maestra que abre las puertas de nuestro cerebro, sin duda el órgano más complejo y fascinante que posee el ser humano. El lugar donde se hallan los instintos y se cocinan nuestras ideas, motivaciones y razonamientos.
Ahora centrémonos en los niños. ¿Cómo facilitarles ambientes emocionalmente positivos que preparen su cerebro para activar eficazmente la memoria? ¿Cómo conseguir ponerlos en “modo esponja”? ¿Es posible asociar el proceso de enseñanza a la alegría y felicidad? ¿Cómo conseguimos emocionar a un niño? La respuesta es evidente…A través del juego.
Es un hecho incuestionable: los niños necesitan jugar. Es algo natural. Es su primordial actividad, pero además es la principal vía para elaborar y expresar sentimientos, desarrollar todo tipo de competencias intelectuales, sociales, morales…Jugando desarrollan la imaginación y la creatividad, la toma de conciencia de uno mismo y, por ende, la construcción de la propia identidad personal.

Como decía Nietzsche, “en el hombre auténtico siempre hay un niño que quiere jugar” Sinceramente, nunca me gustó especialmente Nietzsche, (desde el respeto)

yo soy más de Pablo Neruda. Él lo expresó de esta manera: “El niño que no juega no es un niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él”. Precioso, ¿verdad? Y, además, muy cierto. Lo sabían pues los antiguos, lo han expresado inspiradamente los poetas, es de sobra conocido por todos nosotros y también lo saben los fabricantes de tecnología que, año tras año, se las apañan para sacarnos nuestro dinero con su último lanzamiento.

Llegados a este punto creo que, ahora sí, es el momento de retomar el término gamificación.

Imaginemos por un momento que fuéramos capaces de descifrar y utilizar a nuestro favor los elementos clave que hacen que los niños se sientan atraídos y terriblemente enganchados a los videojuegos, tablets, móviles…(Bueno, los niños y ¡nosotros!)

Pues bien, esa ingeniería mental oculta en estos dispositivos, esa indescifrable esencia que despierta tanta motivación e interés, ese coctail perfecto de estímulos y refuerzos que nos atrapa de manera irremediable, eso es la gamificación.

LA GAMIFICACIÓN es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas, conseguir su compromiso (engagement) para lograr su participación en un proyecto de forma dinámica y proactiva, con acciones que, generalmente, requieren un esfuerzo de la voluntad.
Hace ya muchos años que el crecimiento exponencial de la industria del videojuego (adelantando por la derecha en ganancias a otras gigantescas industrias como la del cine)
ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y marketing por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Así funciona el sistema:

RECOMPENSA: a través de puntuaciones se obtienen beneficios a cambio de una acción.

STATUS: obtenemos posicionamiento, prestigio y reconocimiento con un sistema de niveles y premios

LOGRO: consiste en la superación de las misiones y los retos propuestos.

EXPRESIÓN (o autoexpresión): se facilita una creación de identidad propia e identificación a través de bienes virtuales. (Por ejemplo, a través de la mejora y potenciación de nuestro avatar)

COMPETICIÓN: A través de desafíos y clasificaciones nos comparamos con los demás, fomentándose así el rendimiento individual o grupal.
ALTRUISMO: Otorgando a los jugadores la posibilidad de hacer regalos y ayudar se fomenta el altruismo y se facilita la unión entre individuos y comunidades.

Estos pequeños, pero tan efectivos e hipnóticos trucos, no son nada casuales, sino fruto de un profundo conocimiento del comportamiento humano. Esta “técnica ninja” para abrir nuestras mentes sin que apenas nos percatemos es la base de miles de dispositivos. ¿Habéis probado ya las famosas pulseras cuantificadoras o de actividad, tan de moda en la actualidad? (marcas como Fitbit, Nike, Samsung o la mismísima Apple, con su Watch)
Es gamificación en estado puro. Y funciona, ¡vaya si funciona!
En la escuela de hoy en día, los maestros tenemos un gran reto por delante. Los educadores siempre nos hemos empeñado en llevar a los estudiantes a nuestro terreno cuando deberíamos ser nosotros los que diéramos el salto para acercarnos a su mundo.

De esta manera pondríamos los dos pies en el mundo de hoy y conseguiríamos establecer un diálogo desde los mismos códigos que tan bien dominan los estudiantes.

Las dinámicas de grupo, los proyectos de trabajo, los debates y simulaciones sirven para que los estudiantes se pongan en “modo juego” y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la más antigua forma de aprender. Ludificar la enseñanza es mucho más que introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la cultura lúdica y la cultura escolar. La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a colocar las ganas de aprender en la posición de salida otorgando al alumno el poder de ser el protagonista de su propio aprendizaje. Ya se está comprobando como, a través de esta herramienta se reduce drásticamente el nivel de conflicto, mejora el ambiente de aula y la clase se convierte en un lugar más agradable en el que trabajar y por el que merece la pena seguir dedicando tiempo y energía.
Hoy en día existe un gran abanico de posibilidades para implantar la gamificación en las aulas: mis plataformas favoritas son Kahoot, Classcraft, Edmodo, Classdojo, CelebritiEDU…

Os animo a todos vosotros a que probéis alguna de ellas. Emocionad a vuestros alumnos y aprenderán mejor. Ellos son nativos digitales, demos pues respuesta usando su mismo código a lo que se nos demanda. Atrevámonos a hackear sus mentes para extraer su tesoro más preciado: su motivación.
Quisiera dar las gracias especialmente a Ximo Nebot, mi buen amigo, que, un día en Huesca, durante las vacaciones de verano, quiso compartir conmigo sus experiencias en gamificación, abriéndome una puerta a un universo que yo hasta entonces desconocía.

Del mismo modo debo expresar toda mi admiración a todos esos valientes y pioneros educadores que se ponen a la vanguardia en este tema y han sido mis guías para la elaboración de este texto. ¡Insensatos! Ellos son: Clara Cordero, Aitor Barbosa, Melania Ottaviano, José Luis Orihuela, Salvador Carrión del Val, Graciela Esscaola Horacek, Vicente Estrada Hidalgo y, cómo no, a mis admirados Ignacio Morgado Bergal, catedrático de Psicobiología en el Instituto de Neurociencia de la Universidad Autónoma de Barcelona, con el que tuve la inmensa suerte de coincidir en un curso el año pasado, al gran Pablo Neruda y, bueno… también un poco al señor Nietzsche.

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